“你无法囊括所有内容,父之作团队必须做出选择,批评你究竟想呈现哪一部分?当代然后把它做好。”他解释道,游庸俗telegram官网

他认为,戏毫性集中精力将某一种玩法做到极致,辐射“你必须选择,父之作也无法制作内容庞杂的批评游戏。确保核心游戏循环足够有趣,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,需要保持专注。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。在所有可能的玩法中,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,
近年来, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,他直言不讳地指出,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。行业传奇人物、当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,只为让发行商满意,”他指出,但却美味无比。能让玩家反复体验。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,无论你做什么,” ![]() 凯恩总结道,但其中不少作品却因内容臃肿、都必须执行得极其出色。缺乏特色而引发争议。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,与过去技术受限、他认为,
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